第一百四十九章 老丁想卖网易?

  ( 天才一秒记住 造化图小说网 (zaohuatu.com) )

  对于张奕来说,投资才是他的老本行!

  隋波给出的收购条件也很好:

  1、这次收购,对方可以选择现金、股票,或者现金+股票的方式,都可以。

  易趣的收购策略很灵活。

  2、隋波的底线是,就算不能全部收购,投资占到40%以上大股东的地位,也可以。

  就好像腾讯前世,收购拳头公司(riot games)一样。

  如果一上来就全资收购,可能对方公司的创始人不太乐意……

  毕竟,每一个创业者都不愿意轻易卖掉自己的公司。

  那么,用迂回方式,循序渐进的一点点增持,

  也是一个能够让创始人比较容易接受的办法!

  这样宽松的收购条件,张奕要是还谈不下来……

  那他在高盛多年投资的经验,还真是喂了狗了!

  隋波把这件事交给张奕,就不再操心了。

  这几家韩国游戏公司,又不是什么战略级的投资或者并购,只是为了拿到两个游戏的国内版权。

  对易趣未来的长远发展,也没有太大的帮助。

  还不值得隋波花费太多心思。

  他更看重的,反而是易趣内部的自主研发游戏项目!

  一般而言,研发一款游戏,大致分为三大环节:

  策划(game designer)、美术(game arts)、程序(game engineer)

  首先,游戏的策划对整个游戏研发,都起着至关重要的作用,

  因为这会至始至终,贯穿着游戏产品的发展方向。

  一个好的游戏策划,不仅需要设计完整的游戏剧情,

  具体工作更是包罗万象:

  从游戏的世界背景,种族的相互对立关系,各个种族中不同职业的角色各项属性的平衡性……

  到场景中的怪物分布、ai设计以及游戏中的陷阱等等,都会涉及。

  策划细分的话,包括主策划、数值、系统、文案、脚本、剧情等策划团队。

  其次,游戏中所有的场景,道具,角色以及特效,都是美术设计的任务。

  可以说美术设计的这个环节,在游戏开发中经历着大量的工作,任务量比重非常的大。

  同时,用户体验也是最直观的……

  美术设计中细分还包含了三种团队:

  原画(concept)、美工(artser)、动画(animation)。

  第三则是程序,

  游戏的程序设计师,通常的工作主要是配合着策划,对于游戏本身的关卡,角色升级各项装备,战斗中各种属性的参数平衡设计来进行编程。

  同时,还需要对整个游戏的架构和系统进行设计。

  程序细分则包括:引擎、客户端、服务端、数据库、工具、脚本、测试等团队。

  因此,在游戏开发的过程中,

  所有的环节都是有着相互之间紧密的配合与合作的。

  他们没有哪一个是单独独立的team,必须形成一个大的团队,来进行研发……

  而这仅仅是开始。

  一款游戏产品,前期的研发制作,只是它最初的一个阶段。

  一个游戏,就像一个婴儿,经过了研发部门的人员十月怀胎,将它诞生出来之后,

  它怎么成长,如何才能健康的长大?

  这就是运营部门需要完成的工作。

  运营里面包含了很多部分的内容,

  通常玩家理解的如市场推广,游戏技术维护、客户服务等,只是运营的一个部分而已。

  像服务器的架设和维护、带宽的提供、点卡的销售、渠道的拓展……

  也都是运营部门的工作范畴。

  而且,因为运营部门是直接面对用户和市场的部门,

  从早期游戏立项阶段,

  运营部门就可以从用户市场动态、市场走向,各个方面的定位,给研发团队的一些好的建议和意见。

  然后等游戏上市后,

  运营部门还要做用户的行为数据分析、游戏的营销与拓展、市场活动、产品信息的反馈与跟踪,竞争对手的评测报告……

  这一系列工作,又可以给研发部门提供市场信息,进行游戏接下来的调整和版本更新。

  所以,游戏的研发和运营两个部门,也是紧

上一章目录+书签下一页