第621章 阿丽雅的引荐(3)
.5亿。
预计1994年年底,只是北美互联网用户规模就将达到1.15亿,全球范围内可能接近2亿。
再往前的1995年,随着海外互联网用户的大规模爆发,全球网民数量甚至可能达到4亿。
这就是《开心农场》全球5000万用户的基础。
另一方面,现阶段的互联网,就如同公共电视网垄断时代的电视行业。
因为有线电视和流媒体等视频娱乐模式还没有兴起,北美的几大公共电视网,经常还能出现诸如《宋飞正传》收官超过7000万收视观众的现象级电视剧。这在后来有线电视全面开花流媒体快速发展的时代是完全不可想象的。
同样,现阶段的互联网,娱乐内容也远不如曾经《farmville》时代丰富,当时已经有《魔兽世界》,已经有youtube,单机游戏制作水准已经接近电影级别,智能手机也开始盟友,那时候的用户有着太多其他可以娱乐的选项。
现在,至少在其他同类型社交休闲游戏推出之前,就只有《开心农场》。
不仅如此,《开心农场》的现象级成功,存在着很明显的不可复制性。曾经无论是中国还是美国的两家开创现象级农场游戏的厂商,随后推出的产品都没有再打破自身的纪录。
因此,在西蒙看来,5000万玩家的巅峰用户规模,只是北美本土都不是没有可能达到,更不要说全球。
当一款游戏的用户规模足够庞大,哪怕只有很少一部分人贡献很少一部分收益,综合起来,都会让很多普通的大卖游戏望尘莫及。