第六十章 万户的厉害之处

  当高桥翻看到万户曰本游戏研究所的时候,看到有关于手机游戏的像是报告,以及前因后果的时候。

  不由得感叹曰本的电子游戏市场,不愧是一个早熟地游戏市场。

  早熟到什么程度呢?

  早熟到一旦当某个电子硬件载体,达到了一个游戏类型最低可以运行的线的时候,就会立即出现这种新的游戏类型。

  手机游戏,这种手机游戏的准确称呼应该是氪金游戏。

  氪金游戏算是在电子游戏史上一种非常具有吸金能力的游戏类型了。

  无论是中国内外,凭借着这个游戏类型,发家致富创造财富神话的公司,不止一个两个。而是一批又一批的涌现。

  当然了,这些游戏公司中的绝大多数,哪怕拥有一时的成功,也没有摆脱只能开发出一款爆款游戏的命运。

  制作电子游戏,无论是对于大公司还是小公司来说,出现爆款都是一种小概率事件。

  大公司之所以屹立不倒,就是因为他们实力雄厚,能够承受住一次次尝试的失败而产生的后果。

  但是,对于那些制作出一款电子游戏,就赚了不少钱的小厂商们来说。

  他们想要继续赚钱就不那么容易了。

  哪怕他们能够承受住一次次失败的损失,他们继续成功起来也不容易。

  因为,他们很有可能就没有搞明白自己现在的这款游戏为什么会成功。

  他们以为成功的点,与真正受玩家欢迎的点可能毫无关系。

  还有一种可能,就是他们的游戏只能在特定的历史时期,特定的游戏发展阶段,才能获得很好的成绩。

  就像是水果忍者这样的游戏。

  它之所以能火爆,其实主要还是因为当时电容屏的手机才刚刚开始普及。这种滑动屏幕的游戏方式,与这个新奇的硬件完美的融合,掀起了一波狂潮。

  但是,问题在于。

  这种新鲜感,不管是来自于硬件的新鲜感,还是来自于游戏的新鲜感。

  很快就会开始消退。

  如果只做水果忍者的厂商,不能正确的认识到这一点,承认水果忍者只是特殊历史时期的特殊游戏。

  将这款游戏的特殊性,当做是一般性。

  他们哪怕制作出了利用电容屏特性更好玩的游戏,他们依旧不会重复这一次的成功。

  而他们不会去说自己的游戏类型不吸引人了。

  而是会开始大谈特谈说自己的游戏的美术风格多么多么的厉害,配乐多么多么的厉害。

  玩家们之所以还不喜欢这款游戏,是因为他们的欣赏水平太低了等等。

  然而

  电子游戏是一种面向大众的娱乐方式,可以有各种各样的美术风格,各种各样的表现形式。

  但是最重要的是,作为一款游戏,要符合时代,要好玩。

  然而,能够做到这两个要求的游戏厂商,基本上约等于零。

  仔细的看完万户曰本游戏研究所的报告。

  看到他们对于氪金游戏这个游戏类型的探索。

  高桥不得不承认,这些留在万户曰本研究所中的老家伙们,并非是混吃混喝的存在。

  他们对于游戏的敏感性依旧还在。

  只是过往的时候,昔日的成功成为了限制他们发挥的桎梏。

  而当他们认识到这些,开始改变的时候,只要他们想,他们就一定能取得优势。

  不过

  对于氪金游戏这个游戏类型,高桥还是破有一些顾虑。

  其实,高桥对于氪金游戏本身的反对并不是很大。

  但是,却对于如何去做氪金游戏,有着一些比较“顽固”的想法。

  因为从某种程度上来说,氪金与真实的卡牌游戏一样,都是一种“赌博”。

  游戏厂商完全可以通过控制爆率等等手段,将利益最大化。

  但是,这种做法,在高桥看来却完完全全是涸泽而渔的事情。

  当然了,许多游戏公司并不这么想。

  在他们看来,任何一款游戏都有自己的生命周期。

  利益最大化的榨取每一名进行游戏玩家的金钱,固然让一款游戏更加快速的流失掉人气。

  但是,对于绝大多数的企业来说,却是能够接受的事情。

  甚至,就氪金游戏游戏来说。

  不少游戏公司已经发现,玩家们像是韭菜一样。在一款游戏中如果受过伤,就会去前往下一款同类型的游戏。

  经过一轮又一轮收割的玩家们,往往还能够较为茁壮的成长。

  既然玩家怎么都是割,割的明显一

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